after action
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<コンセプト>
任務の「前」ではなく「後」。 張り詰めた時間が切れた瞬間の、身体の重さと呼吸の音を描きました。
本作では、戦闘要素を強調するよりも、 装備と私服の境界にあるリアリティ――「仕事の装い」としての服、という感覚を主軸に設計しています。
<設計思想>
ミリタリー/タクティカルを、記号として盛るのではなく、 機能の必然から服のディテールを立てることを意識しました。
体温調整・可動域・携行性
任務後の“抜け”としての着崩し
都市の空気に溶ける、抑制された色設計
「戦うキャラクター」ではなく、 戦いが日常に組み込まれている人物として説得力を出すことが狙いです。
<衣装・小物設定>
ショート丈ブルゾン(肩掛け) 防風・保温の機能を残しつつ、任務後の脱力感として“羽織るだけ”に。 色は画面の芯になるティールグリーンで、世界観の温度を決めています。
インナー/ボディスーツ的レイヤー 体に沿う構造で、装備下の合理性を担保。 立ち姿ではなく“しゃがみ姿勢”でラインが生きる設計にしています。
レッグストラップ/ソックスライン 実用由来の保持構造として入れつつ、画面のリズム(横方向の区切り)を作る役割も持たせました。
ライディングブーツ(ジップ/ベルト) 重心が下がる靴で、キャラの「静けさ」を補強。 光沢とハイライトで素材感を拾い、足元に密度を集めています。
ライフル 画面端に置くことで“暴力性の主張”を抑え、 それでも存在感だけは残して、余韻として効かせています。
ドリンク 任務後のルーティンの象徴。 道具と日常が同居している感じを、手元の所作で見せています。
<表現の狙い>
「硬い装備」ではなく「柔らかい余韻」に寄せるため、背景は薄く霧状に処理
画面の主役は顔ではなく、姿勢・手元・衣服の質感の表現を目指しました。
明確な物語説明を避け、見る側が“状況を補完できる余白”を残しております。