公開投稿
2025.09.28 21:58
鬼武者WSは『鬼武者』たり得るか(試遊レポ)
(うちわ用に4時間ぐらいで描いた絵)
TGS2025で鬼武者WSを試遊してきた鬼武者の地縛霊、ひたき海星です。
ファストチケットも優待も無かったけど試遊出来て良かったね!本当に良かった…………
鬼武者シリーズ往年ファンの皆々様方が各種トレーラーや先行プレイ動画を見て「こんなの鬼武者じゃない」と後ろ向きなコメントをする中、私は「ゲームを映像だけで判断するな!!!!」と至極当然で当たり前(重言)のことを騒いでおりました。
とはいえ「鬼武者の手触りじゃなかったらどうしよう…………」という不安はずっとあったんです。
実際、映像だけだとあんまりバッサリ感がないというか、先行プレイをしている人の遊び方によっては、シネマ感重視で爽快感が無かったりして……画作り的にもそこがネックでした。
しかし!今日からは声を大にして言える!
鬼武者WSは鬼武者シリーズの完全新作です!!!!
爽快バッサリ剣戟アクションです!!!!
言いたいことは以上ですが、せっかくなので超・個人的な体感レポを残しておきます。
なお私は鬼武者シリーズが好きなだけなので、鬼武者しかやってなかった頃でも、易しいか最強モードで□ボタンを適当に連打する遊び方をしていました。
1〜3だと10周ぐらいはしてると思いますが、普通でクリアした記憶がありません。
難しいや一閃モードに関してはリマスター含めやったことすら無いです。
(父はやっていたのですが、よくキレて暴言を吐き散らし物を投げたりなど暴れており……暴れるほど楽しくないなら遊びたくなかったので……)
そんな人のレポである点にはご留意ください。
なおモードは『活劇(物語重視)』です。
・爽快感の理由は『切断表現』にあり
試遊を『切断表現あり』にしたのは大正解だったと思います。敵を斬るのが本っっっっ当に気持ち良い!
今までの日本向けトレーラーや先行プレイ動画では『なし』しかなく、視覚的な斬ってる感が薄かったのがモッサリ感の原因だったのかな、と。
海外版では『あり』なんですけどね。文化の違いかな?
私はホラーやグロ全般、特にスプラッタ系が苦手なので、切断表現は無しで良いかなー……と思っていたのですが、鬼武者WSに関しては必須じゃないでしょうか。
切断されてるけどそんなにグロくないんですよ。血が盛大に吹き出してるのに嫌な生生しさがなく、エフェクト寄りの、ゲーム的なデフォルメをしていると感じました。
ホラーが苦手でも鬼武者は遊べていた理由である『ホラーテイストのあるアクションゲーム』の部分が継承されている!個人的に嬉しいポイントです。
・映画的な演出は見て楽しい、遊んで楽しい
とはいえ『切断表現あり』でも、映像だけだと崩し一閃などの演出が、特に往年のファンには「演出が多くてテンポが悪そう」に見えてしまっていた印象。
が!各種演出は絶対に必要!!必須!!(重言)
ここは遊ばないと分からない気がしますが、演出時間は体感だと短いです。
受け流しを多用しても、崩し一閃で派手な演出をガンガン出しても、テンポを削がれている感じは全くありませんでした。
なんなら「もっと演出を見たい!!派手な演出で敵をなぎ倒すカッチョいい武蔵が見たい!!」の気持ちが強かったです。
そう思えた理由の一つとして、やられ中でもタイミングさえ合えば受け流しが出来るのが個人的に大きかったです。
連続で攻撃されていてもすぐに体制を立て直せるし、受け流しが決まると武蔵がふらつきながらもギリギリで躱しているようなモーションになるんですよ!
こ〜〜〜〜れ本当にめちゃくちゃ良かった……アクションが上手くないからこそ見られる光景……!
そしてアクションが上手くないからこそ、体力が上手く削れなくても、力動を削ることで見られる派手な演出があると嬉しい!!!!楽しい!!!!やったー!!!!
試遊では普通の一閃こそ出せなかったんですが、崩し一閃のおかげで非常に単純な満足感がありました。
なお佐々木巌流に対する崩し一閃では決める部分を選べます。これも頭と腹で演出が違うの面白いところ。
ちなみに試遊した友人は「え!?人間の部位破壊を!?」と困惑したそうです。草。
巌流はなんか……鉄とか獲れそうやね……。
・WSの一閃は"鬼武者の一閃"なのか
試遊では普通の一閃も連鎖一閃も出せなかったので、私から言えることは何もありません。
ただプレステのスペシャルステージで二瓶さんのプレイを見た時は普通の一閃特有の気持ち良さがあると思いました。
鬼武者といえば一閃、特に連鎖一閃が好きな方が多いかもしれません。
3のCMが分かりやすいんですが、閃光がテンポ良く輝きながら幻魔を斬り倒していく様は、遊んでる方も見てる方も楽しいんですよ。
それをよく覚えてる人からすれば、崩し一閃の派手な演出を邪魔に思う気持ちは分かります。
とはいえ。各ナンバリングタイトルにおける一閃のテンポ感や気持ち良さは演出の制約(ハードの限界)やカメラ固定から出ていた味なんじゃないでしょうか。3のカメラは初代や2と違って追従するので、そこの良さもありそう。
武蔵のアクションや演出は、ハード限界の上限が跳ね上がったことで多種多様に作られており、環境や状況を細かに反映して見飽きることがないよう工夫されています。
その中で普通の一閃はかなり控え目です。が!めちゃくちゃカッコよく演出されています。
少なくとも二瓶さんのプレイを見て「普通の一閃ダセー」と思う人は流石にいない、と信じたい。
(私が信じていないのはインターネットの最下層に生息するごく一部のゲームユーザーです)
・環境を利用するのも良し
※書き忘れていたため11月30日に加筆しています。
近くに篝火がある状態で幻魔を倒してぶつけると炎上したり、大八車(荷台?)を幻魔にぶつけて倒す豪快プレイが出来たり、刀で倒す以外にも楽しい要素がありました。
ムービーだと畳返し等も確認出来るのですが、試遊では無かったはず。
他にどんな環境利用ができるのか楽しみですね!
壺割りミニゲームとかあったりしないかな……カブトムシ探しとか……カエル探しとか……。
・誘導はわりと不親切
鬼武者WS最大の難点は「ステージがリアルすぎて進行方向が全く分からない」でしょうか。
WSではカメラを自分で動かさないといけないのもあり、視界の範囲に行くべき方向が全く映らないことがよくあります。
それもあって、ちょっとした階段だと見落とすんですよね。見落としました。清水寺までの道のりで2回ぐらい行き止まりに突っ込みました。
多くの人が詰まってそうなのは清水寺にある建物へ段差をよじ登って入るところ。
一見すると登れると思わないし、ガイドもかなり近くまで行かないと表示されないため「次どこに行くの!?」なります。なりました。
なっていたので、後ろで待機していたスタッフさんがすぐに「ここ、登れるんですよ」と教えてくれました。教えてくれなければ試遊時間が終わっていたと思います……ありがとうスタッフさん……。
旧シリーズでも
「カメラが急に切り替わるので、似たような景色のステージでは方向感覚がバグる」
「ステージ途中でセーブしてから次に遊ぶまでに間が空くと、誘導がないのでどこに行けばいいのか分からなくなる」
などの問題はあったんですが、進行方向だと幻魔が複数回出現したり、ステージギミックの方へ強制的にカメラが移動するため、とりあえず虱潰しに移動していればなんとかなっていました。
……え?マップ確認してた?攻略本を参照?な、なんて賢いんだ…………(脳筋)
WSだと進行方向への誘導がマジで一切ないため、マップを全然確認しないズボラ脳筋勢は確実に迷います。
自分が今いる場所が明確にわかる目印のようなものも少ないため、マップが読めない方向音痴勢もたぶん迷います。
ここは流石に改善してほしいな……。
(もしかしたら鬼の佳人さんが篭手から誘導してくれる仕様とかあるかもしれませんが)
・ゲームの文句は遊んでから言ってくれ
現時点で家庭向けに体験版は出ておらず、イベント試遊のみなので強くは言いませんが。
遊んだ側の感想としては「ちゃんと鬼武者の新作だったよ」と胸を張って言えます。これは本当に本当にそう。
以上!鬼武者の地縛霊によるレポでした!
剣戟モードは遊べていないので、そのうち遊ぶ機会があると嬉しい。
じゃ!また次の試遊or体験版で!